如何畫好卡通人物動態(tài)與動作
沒有動作的卡通會是怎樣的呢?卡通是什么,不是在講一個故事嗎?你或許已經(jīng)看過關(guān)于人體美學(xué)的研究,通過真實(shí)人體作為繪畫的參考。當(dāng)我們設(shè)定一個動作時(shí),以實(shí)體作為參照可以讓我們充分了解生理構(gòu)架和肌肉會如何反應(yīng)。但是動作背后的情感表達(dá)卻不是很明顯。它充其量只是生活的再現(xiàn)。在卡通繪畫中表現(xiàn)動作和人物行為的方式與現(xiàn)實(shí)生活有很大的不同。因此,你除了需要具備構(gòu)建人物的基本知識,掌握一些增加人物的鮮活性的方法也是很有必要的。這就是我們要在教程中所要討論的內(nèi)容。
你需要掌握的東西
在特定的環(huán)境中要體現(xiàn)人物的性格,藝術(shù)家需要畫出相應(yīng)的動作。任何為人物設(shè)定的場景都應(yīng)該讓觀者了解人物動作背后的意圖。人物的動機(jī)、感覺、技能(或缺乏)以及個性,即使沒有對話,這些東西都應(yīng)該在繪畫中體現(xiàn)出來。繪制超現(xiàn)實(shí)電影的優(yōu)點(diǎn)在于:我們可以玩弄肢體動作并能將情感夸張化。你不需要演員、工作室、或高額的成本,你只需要紙和筆,把你的想象力發(fā)揮到極限就好!
為了使卡通作品得到上述的結(jié)果,要完成這兩個目標(biāo):
1 簡潔性
2 協(xié)調(diào)性
我們會逐一了解在繪畫場景制作中,它們是如何得到體現(xiàn)的。
1 動作線
“動作線”是一條想象出來的線,它以一條簡潔而又緊湊的線條來體現(xiàn)人物的肢體動作。嘗試用這種線來達(dá)到理想的繪畫目標(biāo)是一個非常好的技巧,這種方法可以增強(qiáng)畫面的戲劇性。記得下次也使用這種方法來畫人物動作吧。
動作線必須連貫流暢,這樣我們才能清楚地理解每個動作背后的真正意圖。
注意觀察:當(dāng)你設(shè)計(jì)動作時(shí)如果使用了復(fù)雜的動作線,看上去會有點(diǎn)奇怪。
舉一個誤用動作線的例子——動作線與理想中的人物動作背道而馳。
我們看一個完美體現(xiàn)簡潔性和協(xié)調(diào)性的卡通例子——動作線給了藝術(shù)家們加強(qiáng)場景感染力的機(jī)會。你甚至可以在確定人物比例之前就使用這個技巧,我保證最后出來的動作效果會讓人非常滿意。
為了幫助我們理解這些給予卡通畫生命力的技術(shù)方法,我們必須要知道它們是基于什么樣的原則而產(chǎn)生的。
2 12種關(guān)于動畫的基本原則
1981年,兩位著名的迪士尼動畫師(Frank Thomas和Ollie Johnston)寫了一本叫《生命的幻想》的書。書中介紹了“12種關(guān)于動畫的基本原則”,這些原則是迪士尼為生產(chǎn)出更多寫實(shí)的動畫而一直采用的方法(自1930年起)。雖然這些理念是用于制作傳統(tǒng)動畫的,但如今它們依然經(jīng)久不衰——即使是將它們運(yùn)用于數(shù)字(動畫)項(xiàng)目。
這些基本理念有:
1 壓扁和拉伸
2 預(yù)備動作
3 聚焦點(diǎn)
4 連續(xù)動作和關(guān)鍵幀動作
5 順推和疊加動作
6 慢進(jìn)和慢出
7 動作弧線
8 次要動作
9 節(jié)奏
10 夸張法
11 扎實(shí)的繪畫功底
12 張力
當(dāng)然,我談?wù)摰闹攸c(diǎn)不在于用這些條條框框來顛覆你的思維,下面,我會挑出幾個重點(diǎn)項(xiàng)來講一下,看看他們是如何幫那些“無聊”的設(shè)計(jì)潤色的。
壓扁和拉伸
這個原則是重中之重,當(dāng)我們嘗試給人物畫一些動作時(shí),這個技巧應(yīng)當(dāng)考慮其中。這個理念實(shí)際上就是將運(yùn)動中的人物或物體的比例進(jìn)行拉伸和壓扁。通過運(yùn)用此項(xiàng)技術(shù),可使運(yùn)動過程體現(xiàn)出質(zhì)量和彈性。比如下面這個實(shí)例:
將彈球的物理現(xiàn)象標(biāo)出:當(dāng)球體下落時(shí),它的速度隨之增加、形狀被拉伸;當(dāng)落地時(shí),球體便向縱向擴(kuò)展(包括質(zhì)量或引力作用)。
上面的例子完美地給我們展示了這個技巧。你可能在現(xiàn)實(shí)生活中不會看到那樣的彈球,但是在卡通世界里它卻卓有成效。
這項(xiàng)技術(shù)被用于面部表情的示例:請留意骨骼是怎樣保持不變而下巴卻進(jìn)行了拉伸。
應(yīng)用同樣的技巧到動畫場景。在上面的例子中你可以輕易看出動畫人物在搬一個很重的東西。要留意到他整個身軀的下半部分被壓得死死的而上半部分則有所拉伸。
很酷,是嗎?這個技巧可以幫我們進(jìn)入下一個話題。
夸張法
不需多說,這是一條不言自明的準(zhǔn)則。在卡通里,夸張的肢體表達(dá)可以為繪畫增加戲劇性和張力,這已成為一條指導(dǎo)性的原則。這種景象往往發(fā)生在我們到受驚嚇或感到害怕的時(shí)候——我們的身體會出現(xiàn)意外反應(yīng)。相同景象也會出現(xiàn)在卡通繪制中,只不過更加強(qiáng)烈!
大家可以注意到人物的眼睛已經(jīng)“噴了”出來,并且身體已經(jīng)石化了。這是對現(xiàn)實(shí)生活中的情況進(jìn)行夸張描繪的一種手法。
根據(jù)迪斯尼的規(guī)則,這個技巧應(yīng)該忠實(shí)于生活,但必須以一個極端的形式表現(xiàn)出來。可以對角色的物理特性或現(xiàn)場的某個元素進(jìn)行夸大處理,然而你要記住的是:當(dāng)你采用這個技巧時(shí),保持住一個良好的“動畫感”顯得尤為重要 ,這樣就不會讓觀眾對夸大的形象感到困惑。
夸張法:請注意引導(dǎo)人物運(yùn)動的那些線條。他們能夠瞬間放大人物舉重的動作強(qiáng)度。
預(yù)備動作
預(yù)備動作是一種讓觀者為即將要發(fā)生的動作而準(zhǔn)備的技巧。它可以當(dāng)作是人物或物體運(yùn)動前的準(zhǔn)備,營造出預(yù)期值并將其推向高潮。
以上這個例子很典型:畫面中的人物準(zhǔn)備“跑了”!
從理論上講,預(yù)備動作是由一個針對某個方向的及時(shí)動作構(gòu)成的,而又被對立方向施以動力。在卡通動畫中,大多數(shù)時(shí)候它表示的是動作本身的預(yù)備動作,隨后由一個復(fù)位過程填補(bǔ)動作序列。
注意,我們可以在上面的動畫中得出期望的動作:最開始由一個簡短的預(yù)備動作觸發(fā)了此次行動。然后身體漸漸進(jìn)入復(fù)位過程,直到恢復(fù)到一個適宜的位置。
預(yù)備動作經(jīng)常被用在動畫創(chuàng)作中,用于創(chuàng)建期望效果——動或靜。作為練習(xí),可以試著找找其它可以當(dāng)作這項(xiàng)技巧的例子吧。
預(yù)備動作的效果與強(qiáng)調(diào)動作的發(fā)生
在動畫里,我們將預(yù)備動作的效果置于強(qiáng)調(diào)動作發(fā)生之前——用于加強(qiáng)“驚訝”的表情。以下就是這種模式:
1 一個角色看到令人吃驚的東西;
2 預(yù)備動作發(fā)生了(頭迅速降低);
3 “強(qiáng)調(diào)動作”發(fā)生了,頭往上抬;
4 角色平靜下來。
我們一起來看看具體的步驟:
步驟 1
首先,以一個高興或自然的面部表情為出發(fā)點(diǎn):
步驟 2
角色看到了令人吃驚的東西,進(jìn)入預(yù)備動作——把頭降低并緊閉雙眼。這個動作強(qiáng)調(diào)了他看到了一些難以置信的東西!
步驟3
接下來是驚訝的反應(yīng),隨之抬起了頭。
步驟4
角色平靜下來,進(jìn)入復(fù)位進(jìn)程。
在這個過程中,動畫師運(yùn)用場景的節(jié)奏,包括附加的筆觸來進(jìn)行平滑過渡。
我們可以看到“壓扁和拉伸”這個技巧給現(xiàn)實(shí)中的動作賦予了靈活性和沖擊力。在現(xiàn)實(shí)生活中,我們的頭腦上唯一靈活的部位就是下巴,不斷做著開合的動作。但在卡通中,無論什么都可以被拉伸——甚至是整個頭!
稍后,我們來談一談“節(jié)奏”。
慢進(jìn)與慢出
當(dāng)然,當(dāng)我們準(zhǔn)備一個突然的動作或執(zhí)行任何需要努力的行動,我們的身體需要一小部分的時(shí)間來集中精力去完成這個動作。其結(jié)果是一個突然的加速動作(或恒定的動作,根據(jù)運(yùn)動來定),隨后減速,直到它返回到正常狀態(tài)。當(dāng)時(shí)間間隔或幀幅的數(shù)量不斷變化時(shí),它就成為了一種對現(xiàn)實(shí)生活夸張轉(zhuǎn)移的手法,這便成為了角色動畫變得可信的原因之一。
在動畫中,為了強(qiáng)調(diào)一個特定的動作,我們會在動作的最開始和結(jié)束加入更多的幀數(shù),這便是所謂的“慢進(jìn)慢出”。這個原則運(yùn)用很廣泛,比如當(dāng)我們想把人物在兩個極端動作之間移動時(shí)——如跳離地面的動作。
提示:如果你是一名網(wǎng)頁設(shè)計(jì)師,想要用“平滑過渡”功能(Transitions)來實(shí)現(xiàn)網(wǎng)頁動畫,你可能會用到CSS3中的“節(jié)奏”屬性(Timing)。除其他參數(shù)外,該功能運(yùn)用諸如“漸近”(Ease-in)和“漸出”(Ease-out)的數(shù)值來描述動畫的貝賽爾曲線。同樣地,如果你想用After Effects來做視頻,你可能已經(jīng)注意到在關(guān)鍵幀助理欄中的“柔緩曲線”(Easy Ease)、“淡入”(Ease In)和“淡出”(Ease Out)選項(xiàng)。在這兩種情況下,如果你用過其中之一(或兩者都有),這便意味著你已經(jīng)將這個理論用到項(xiàng)目中了!
張力
這個張力可以理解為藝術(shù)家為動畫人物所創(chuàng)造的人格魅力和個性。無論是好人還是壞人,英雄或是惡棍,男人或是女人,最重要的是能讓觀眾識別出他們的身份。身體特征也決定了人物的行為和個性。因此,動畫人物做出的任何行動或表現(xiàn)出的態(tài)度,我們應(yīng)該認(rèn)作是他們的身體、社會和文化的特性,這樣遇到相同的東西時(shí),這些特性就會再現(xiàn)。
上圖中,例圖清晰地描繪出每個人物的個性特點(diǎn)。通過微妙的細(xì)節(jié)我們可以得出這樣一些確定的特征:上圖女人的身形、長臉管家以及他那挺立而優(yōu)雅的姿勢。重要的是要了解每個人物的自然屬性,通過這些屬性你可以把動畫場景描繪的更鮮活明快。
為了使觀者讀懂畫面,應(yīng)該研究一下每個角色特定的行為動作。他們是要扮演一個時(shí)尚女郎嗎?還是一個小偷?亦或是騙子?管家?侍者?還是設(shè)計(jì)師?區(qū)分它們特征的是什么?他們穿什么樣的衣服呢?我們應(yīng)該經(jīng)常觀察現(xiàn)實(shí)生活中的人物具有哪些特征,并利用觀察到的給創(chuàng)作潤色。
我們來快速瀏覽一下剩下的幾個原則,這樣我們就能理解他們的意思了:
聚焦點(diǎn)
聚焦點(diǎn)是用來指引你的觀眾發(fā)現(xiàn)在可能涉及到的幾個劇情或客體的場景中什么才是最重要的東西?;旧希菫榱藢⒔裹c(diǎn)定在主體上,避免無效的信息。這一理念也被廣泛地應(yīng)用于漫畫中??梢酝ㄟ^顏色、燈光和相機(jī)的角度來強(qiáng)調(diào)最重要的細(xì)節(jié)。
我通過增加一輛車到場景中來加強(qiáng)(緊張的)氛圍。現(xiàn)在我們有了相應(yīng)的環(huán)境,一切都開始合乎邏輯了!
連續(xù)動作與關(guān)鍵幀動作
“連續(xù)動作”是指從開始到結(jié)束,一幀一幀地繪制動作。“關(guān)鍵幀動作”僅指關(guān)鍵動畫的設(shè)計(jì),該關(guān)鍵幀將在以后的時(shí)間間隔中填充。有趣的是,第一種技術(shù)僅用于二維動畫。但“關(guān)鍵幀動作”的技術(shù)還廣泛的用于電影和3D動畫的情節(jié)串聯(lián)板中。
順推和疊加動作
“順推”就是在某個運(yùn)動中人物的某些部位連續(xù)的反應(yīng)。過程是怎樣的呢?比如說,當(dāng)人物突然停止運(yùn)動時(shí),其他部位會(因慣性)繼續(xù)運(yùn)動。“疊加動作”就是人物的某些部位以不同的速率做運(yùn)動,比如當(dāng)身軀、肢體或者頭發(fā)較之頭部進(jìn)行著不同時(shí)間段的運(yùn)動。兩者的運(yùn)動,極大地提高了動畫的寫實(shí)程度。
可以看到在動作的牽引下,頭發(fā)和衣服以不同的速率在運(yùn)動。
動作弧線
動畫人物或物體所做的運(yùn)動都要遵循一條定流的路徑,我們稱之為“動作弧線”。試想交響樂團(tuán)指揮不斷重復(fù)的動作、滑冰者微妙的運(yùn)動或者奧運(yùn)會中運(yùn)動員起跳時(shí)的弧線。所有的這些運(yùn)動都必須遵循一條流暢的弧線,這樣才能使他們放置在正確的位置上。如果人物或物體脫離自然運(yùn)動軌跡,不用說什么,它會讓你的動畫看起來別扭而沒有規(guī)則。
次要動作
為了強(qiáng)調(diào)你想傳達(dá)的信息,這個技巧被用來增加主體的次要動作。試想一個漫不經(jīng)心走在街上的人,在其周圍添上一個駛過的車輛可以強(qiáng)調(diào)場面的危險(xiǎn)性?;蛟谀隳X海中建立一個人物走鋼索時(shí)為了保持平衡而搖擺的動作。這些都是次要動作的例子,它們可以帶給主體更多擴(kuò)充和強(qiáng)化效果。
節(jié)奏
“節(jié)奏”指的是大量的繪制形成了一個特定的動作。比如:一個以緩慢或吃力移動的人物或物體,通常是一個龐大的東西。所以節(jié)奏緩慢的物體就意味著你要畫更多幀才能還原真實(shí)場景。對于快節(jié)奏的事物,需要畫的幀就會少一些。
“節(jié)奏”對于動畫制作特別重要,它被廣泛用于描摹人物和他的動作。
扎實(shí)的繪畫功底
“扎實(shí)的繪畫功底”需要你在紙上描繪出精確的草圖。不論是體積還是質(zhì)量上都要能被易識別和認(rèn)可。然后要注意的是,這并不意味在你作品中需要很多真實(shí)的細(xì)節(jié),而是需要你能在作品中體現(xiàn)出繪畫的最基本的規(guī)則。繪畫功底扎實(shí)的藝術(shù)家能夠在他的作品中體現(xiàn)出三維視覺,即使是在2D圖層中創(chuàng)作。這才是生活的真實(shí)錯覺。
卡通的許多風(fēng)格需要忠實(shí)于完美地再現(xiàn)真實(shí)的服裝、工藝品、或歷史中某一時(shí)期觀賞者的場景、地點(diǎn)甚至是曝光更多細(xì)節(jié)。因此,繪畫的理論知識和實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)以及對人體解剖學(xué)的系統(tǒng)學(xué)習(xí)還是不可或缺的。
在Tuts+有很多不同的作者寫的文章和教程能幫助你深入到這些基礎(chǔ)層面。這樣就能夠讓你漫步于許多不同的繪畫風(fēng)格,成為一個真正的藝術(shù)家。
3 連續(xù)動作和步調(diào)循環(huán)
據(jù)華南兄弟的動畫師Ken Harris所說:“步行是首先要學(xué)習(xí)的東西。”在卡通制作中,學(xué)習(xí)如何讓人物行走得很自然是最難的一個部分,因?yàn)橐鶕?jù)體積、質(zhì)量、環(huán)境和場景緊湊度的變化來進(jìn)行繪制。
有趣的一點(diǎn)是行走的動作無非就是學(xué)會怎樣支持自己。換句話說,就是我們努力不讓頭著地!試想一個正學(xué)習(xí)如何站立的寶寶……這個過程稱為“捉步”。
我們?nèi)祟愒谧孕诺匦凶邥r(shí),是不會有停頓的。實(shí)際上我們幾乎沒有太高雙腳。我們的腳步受到一定的控制并保持極小化,唯一的目的就是使我們的身體向前行。
好了,在卡通動畫里,所有東西的運(yùn)作都有細(xì)微的不同。你可以用行走的人物講述完一段故事。因此,我們得將夸張法和節(jié)奏運(yùn)用到其中以便得到更有趣的效果。
接下來我們來分析一下幾個簡單的例子:
舉個簡單的例子:在整個行走的循環(huán)動作過程中,我們會發(fā)現(xiàn)其實(shí)身體會有一個輕微上揚(yáng)的動作。
我們在上圖中可以注意到,雙臂和雙腿總是在進(jìn)行交叉運(yùn)動,并且在身體輕微上揚(yáng)的同時(shí),其中一條腿是直立的狀態(tài)。
好了,那接下來我們對留白的部分填充繪畫,然后用本次學(xué)到的繪畫技法完成一整個動作循環(huán)的練習(xí):
走路與跑步在表現(xiàn)手法上的差異
正如我之前說過的,在卡通中(包括在現(xiàn)實(shí)生活中)有很多種方法可以用來表現(xiàn)“行走”這個動作,然而這些方法也可以成為用于表達(dá)卡通人物不同情感和想法的表情包。接下來我將介紹幾個簡單的例子來表現(xiàn)這些感受:
來一組經(jīng)典的動態(tài)示范:你們看上圖中三種不同運(yùn)動方式的變化中,都是基于Preston Blair所著的《動態(tài)漫畫》一書激發(fā)畫出來的。我敢肯定在你看過的各種卡通里,這三種動作你已經(jīng)爛熟于心了。
舉個例子:在這種昂首闊步的步調(diào)中,身體始終會保持忽上忽下的動作狀態(tài)。
四足動物走路之間的不同
四足動物的繪制顯得更復(fù)雜,因?yàn)槟阈枰苿忧白秃笞?,并且步調(diào)是不一致的(這要取決于不同節(jié)奏中運(yùn)動的復(fù)雜性)。這種靈活的運(yùn)動使得工作的難度加大,但卻可以學(xué)到真實(shí)生活中的情形。
卡通中動物的行走過程其實(shí)就是現(xiàn)實(shí)中的簡化版。肌肉和關(guān)節(jié)不同的動作要取決于運(yùn)動的過渡方式:
看上面的例子中,“走過”這個動作在前爪和后爪上的表現(xiàn):當(dāng)后腿要轉(zhuǎn)換時(shí)頭部就會輕微和胸脯平行。前腿作出相反動作。
在卡通風(fēng)格中,也有遵循其他節(jié)奏的步調(diào)??纯聪旅鎯煞N例子:
作為練習(xí),試著找出上面運(yùn)動的動作線。這個駿馬飛馳的動作也運(yùn)用到了壓扁和拉伸技法。
這是一個動物飛奔的例子。前腿引導(dǎo)身體前行,給予了必要的動力。
現(xiàn)實(shí)中行走或者奔跑的循環(huán)周期取決于不同的因素,比如體重、身高、意圖……但最重要的是要會利用現(xiàn)實(shí)做參照進(jìn)行運(yùn)動觀察。
關(guān)于行走/奔跑的循環(huán)周期這個課題,值得一番單獨(dú)介紹。其他的動物諸如馬,它在生理結(jié)構(gòu)上有一些細(xì)微的不同,以至于在行走的時(shí)候前腿表現(xiàn)得有點(diǎn)不同。
中的“有蹄動物”部分獲取更多細(xì)節(jié)。為了深入了解馬的運(yùn)動方式,可以看看由Monika Zagrobelna寫的精彩教程。
綜合運(yùn)用
最后,放一張動態(tài)圖,其中用到了剛才所講到的一些技法。壓扁和拉伸、預(yù)備動作、聚焦點(diǎn)、節(jié)奏、動作疊加、夸張法、動作弧線……你能識別出來嗎?
小結(jié)
身處21世紀(jì),傳統(tǒng)動畫的地位一直飽受爭議,但無論如何,依然還有動畫公司如皮克斯和夢工廠,他們至今還是會用得到上述技法的90%。使得繪畫變得生機(jī)盎然,不論是海報(bào)、連環(huán)畫亦或是卡通——都是極好的。使一個孩子相信會說話并表現(xiàn)得像人類一樣的動物其實(shí)是件很了不起的事情,換言之,如果你能用畫筆、用繪畫激發(fā)觀眾情緒,此時(shí)此刻的你成就感則不言而喻。
當(dāng)今,計(jì)算機(jī)技術(shù)依然在拓展、完成著15年前都想不到的任務(wù)。動態(tài)捕捉技術(shù)以及其他的軟件能夠讓創(chuàng)作者將創(chuàng)作更加貼近現(xiàn)實(shí)。但是,在還原現(xiàn)實(shí)的時(shí)候卡通的魔力將何去何從?呵呵,不同意這個觀點(diǎn)的人得向你們說聲抱歉了,但是一百多年前就誕生的傳統(tǒng)動畫產(chǎn)業(yè)觀念依然規(guī)定了一些原則——并將長期存在。
謝謝陪伴我探索此次旅程的人!不斷練習(xí),金石可鏤!
本期翻譯:超飛 、樓蘭舞踏鞭、任拽拽、斯文敗類、謝爾魚、阿澤、kinyip 、月影蒼狼、Aria、Ckz、櫻RR、MC、Seagra
校對:Seagra、語文
設(shè)計(jì): G
原文地址:http://design.tutsplus.com.zcool.cn.zcool.cn/tutorials/cartoon-fundamentals-how-to-create-movement-and-action–vector-19904
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